Difference between revisions of "love.filesystem.mount (日本語)"

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{{newin (日本語)|[[0.9.0]]|090|type=関数}}
 
{{newin (日本語)|[[0.9.0]]|090|type=関数}}
読み取るために zip ファイルまたはフォルダをゲームのセーブ・ディレクトリへマウント(装着)します。
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ゲームのセーブ・ディレクトリで読み取るために zip ファイルまたはフォルダをマウント(装着)します。
ゲームが結合型実行形式モードで動作している場合であっても、 [[love.filesystem.getSourceBaseDirectory (日本語)]] によるマウントはできます。
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ゲームが結合型実行形式モードで動作している場合であっても、 [[love.filesystem.getSourceBaseDirectory (日本語)|love.filesystem.getSourceBaseDirectory]] によるマウントはできます。
  
 
== 関数 ==
 
== 関数 ==
 
=== 概要 ===
 
=== 概要 ===
 
<source lang="lua">
 
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success = love.filesystem.mount( archive, mountpoint )
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success = love.filesystem.mount( archive, mountpoint, appendToPath )
 
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=== 引数 ===
 
=== 引数 ===
 
{{param|string|archive|ゲームのセーブ・ディレクトリへマウントする zip ファイルまたはフォルダ。}}
 
{{param|string|archive|ゲームのセーブ・ディレクトリへマウントする zip ファイルまたはフォルダ。}}
 
{{param|string|mountpoint|アーカイブのマウント先の新規パス。}}
 
{{param|string|mountpoint|アーカイブのマウント先の新規パス。}}
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{{param|boolean|appendToPath (false)|既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。}}
 
=== 返値 ===
 
=== 返値 ===
{{param|boolean|success|true ならばアーカイブのマウントは成功であり、それ以外は false です。}}
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{{param|boolean|success|true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。}}
  
 
== 関数 ==
 
== 関数 ==
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{{newin (日本語)|[[11.0 (日本語)|11.0]]|110|type=異形}}
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指定された FileData の内容をメモリへマウントします。 FileData のデータにはディレクトリ構造を圧縮ファイルに持たせる必要があります。
 
=== 概要 ===
 
=== 概要 ===
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
success = love.filesystem.mount( archive, mountpoint, appendToPath )
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success = love.filesystem.mount( filedata, mountpoint, appendToPath )
 
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</source>
 
=== 引数 ===
 
=== 引数 ===
{{param|string|archive|ゲームのセーブ・ディレクトリへマウントする zip ファイルまたはフォルダ。}}
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{{param|FileData|filedata|メモリへマウントする FileData オブジェクト。}}
 
{{param|string|mountpoint|アーカイブのマウント先の新規パス。}}
 
{{param|string|mountpoint|アーカイブのマウント先の新規パス。}}
{{param|boolean|appendToPath (false)|既にマウントされたアーカイブまたはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。}}
+
{{param|boolean|appendToPath (false)|既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。}}
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=== 返値 ===
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{{param|boolean|success|true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。}}
  
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== 関数 ==
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{{newin (日本語)|[[11.0 (日本語)|11.0]]|110|type=異形}}
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指定された Data の内容をメモリへマウントします。 Data のデータにはディレクトリ構造を圧縮ファイルに持たせる必要があります。
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=== 概要 ===
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<source lang="lua">
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success = love.filesystem.mount( data, archivename, mountpoint, appendToPath )
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=== 引数 ===
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{{param|Data|data|メモリへマウントする Data オブジェクト。}}
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{{param|string|archivename|マウントされたデータに関係づける名前。これは[[love.filesystem.unmount|アンマウント]]するときに用います。その他のマウント済みデータと比較して唯一無二の名前を指定する必要があります。}}
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{{param|string|mountpoint|アーカイブのマウント先の新規パス。}}
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{{param|boolean|appendToPath (false)|既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。}}
 
=== 返値 ===
 
=== 返値 ===
{{param|boolean|success|true ならばアーカイブのマウントは成功であり、それ以外は false です。}}
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{{param|boolean|success|true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。}}
  
 
== 用例 ==
 
== 用例 ==
=== zip ファイルのマウント。 ===
+
=== zip ファイルのマウント ===
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
-- ゲームのセーブ・ディレクトリに 'myimage.png' というファイルが格納されている 'content.zip が存在していると仮定します。
+
-- ゲームのセーブ・ディレクトリにファイル 'myimage.png' が格納されている 'content.zip が存在していると仮定します。
 
love.filesystem.mount("content.zip", "content")
 
love.filesystem.mount("content.zip", "content")
  
assert(love.filesystem.exists("content/myimage.png"))
+
assert(love.filesystem.getInfo("content/myimage.png") ~= nil)
 
</source>
 
</source>
 +
 
== 関連 ==
 
== 関連 ==
 
* [[parent::love.filesystem (日本語)]]
 
* [[parent::love.filesystem (日本語)]]
 
* [[love.filesystem.unmount (日本語)]]
 
* [[love.filesystem.unmount (日本語)]]
 
* [[love.filesystem.getSourceBaseDirectory (日本語)]]
 
* [[love.filesystem.getSourceBaseDirectory (日本語)]]
 +
* [[love.directorydropped (日本語]]
 
[[Category:Functions]]
 
[[Category:Functions]]
 
{{#set:Since=090}}
 
{{#set:Since=090}}
 
{{#set:PrettySince=0.9.0}}
 
{{#set:PrettySince=0.9.0}}
{{#set:Description=読み取るために zip ファイルまたはフォルダをゲームのセーブ・ディレクトリへマウント(装着)します。}}
+
{{#set:Description=ゲームのセーブ・ディレクトリで読み取るために zip ファイルまたはフォルダをマウント(装着)します。}}
 
== そのほかの言語 ==
 
== そのほかの言語 ==
{{i18n|love.filesystem.mount}}
+
{{i18n (日本語)|love.filesystem.mount}}

Latest revision as of 04:18, 30 June 2023

LÖVE 0.9.0 から使用可能
この関数は以前のバージョンでは非対応です。

ゲームのセーブ・ディレクトリで読み取るために zip ファイルまたはフォルダをマウント(装着)します。 ゲームが結合型実行形式モードで動作している場合であっても、 love.filesystem.getSourceBaseDirectory によるマウントはできます。

関数

概要

success = love.filesystem.mount( archive, mountpoint, appendToPath )

引数

string archive
ゲームのセーブ・ディレクトリへマウントする zip ファイルまたはフォルダ。
string mountpoint
アーカイブのマウント先の新規パス。
boolean appendToPath (false)
既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。

返値

boolean success
true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。

関数

LÖVE 11.0 から使用可能
この異形は以前のバージョンでは非対応です。

指定された FileData の内容をメモリへマウントします。 FileData のデータにはディレクトリ構造を圧縮ファイルに持たせる必要があります。

概要

success = love.filesystem.mount( filedata, mountpoint, appendToPath )

引数

FileData filedata
メモリへマウントする FileData オブジェクト。
string mountpoint
アーカイブのマウント先の新規パス。
boolean appendToPath (false)
既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。

返値

boolean success
true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。

関数

LÖVE 11.0 から使用可能
この異形は以前のバージョンでは非対応です。

指定された Data の内容をメモリへマウントします。 Data のデータにはディレクトリ構造を圧縮ファイルに持たせる必要があります。

概要

success = love.filesystem.mount( data, archivename, mountpoint, appendToPath )

引数

Data data
メモリへマウントする Data オブジェクト。
string archivename
マウントされたデータに関係づける名前。これはアンマウントするときに用います。その他のマウント済みデータと比較して唯一無二の名前を指定する必要があります。
string mountpoint
アーカイブのマウント先の新規パス。
boolean appendToPath (false)
既にマウントされたアーカイブ、またはファイルパスを読み取る前にアーカイブを検索対象にするかどうか。これはゲームのソースおよびセーブ・ディレクトリも対象となります。

返値

boolean success
true ならばアーカイブのマウントは成功であり、失敗ならば false です。

用例

zip ファイルのマウント

-- ゲームのセーブ・ディレクトリにファイル 'myimage.png' が格納されている 'content.zip が存在していると仮定します。
love.filesystem.mount("content.zip", "content")

assert(love.filesystem.getInfo("content/myimage.png") ~= nil)

関連


そのほかの言語