love.physics.newWeldJoint (日本語)

LÖVE 0.8.0 から使用可能
この関数は以前のバージョンでは非対応です。

二つの物体間に対して拘束具を作成します。本質的に WeldJoint は二つの物体を接着します。しかしながら、拘束条件は Box2D における反復の解釈より、少し柔軟です。

O.png BOX2Dはコールバック内で World を保護するため beginContact, endContact, preSolve および postSolve コールバック関数内での World の変更はできません。  

関数

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x, y, collideConnected )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x
錨における地点の x 位置 (世界空間)。
number y
錨における地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

関数

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x1
錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

関数

LÖVE 0.10.2 から使用可能
この異形は以前のバージョンでは非対応です。

概要

joint = love.physics.newWeldJoint( body1, body2, x1, y1, x2, y2, collideConnected, referenceAngle )

引数

Body body1
関節に取り付ける第一物体。
Body body2
関節に取り付ける第二物体。
number x1
錨における第一地点の x 位置 (世界空間)。
number y1
錨における第一地点の y 位置 (世界空間)。
number x2
錨における第二地点の x 位置 (世界空間)。
number y2
錨における第二地点の y 位置 (世界空間)。
boolean collideConnected (false)
二つの物体が互いに衝突するかどうか指定します。
number referenceAngle (0)
body1 および body2 間においての弧度による基準角。

返値

WeldJoint joint
新規 WeldJoint です。

関連


そのほかの言語