Tutorial:Callback Functions

Функції зворотного виклику в LÖVE викликаються функцією love.run для виконання різних задач, і всі вони необов'язкові. Однак для створення повного занурення в гру вам, напевне, доведеться використати більшу їх частину, тому важно значить, які функції доступні.

Для тих, хто починає програмувати чи не знаю цього терміну: функція зворотного виклику — це функція навпаки. Звичайна ви викликаєте функцію, наприклад love.graphics.draw чи math.floor, щоб LÖVE чи Lua щось зробили. А функції зворотного виклику — це функції, які пишете ви самі, а LÖVE іноді їх викликає. Це дозволяє організувати та оптимізувати код. Наприклад, love.load викликається тільки тоді, коли гра запускається (перед будь-якою іншою функцією зворотного виклику), тому в ній можна написати код, який завантажуватиме ігрові ресурси та підготує ігрові об'єкти.

love.load

function love.load()
   image = love.graphics.newImage("cake.jpg")
   love.graphics.setNewFont(12)
   love.graphics.setColor(0,0,0)
   love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end

Ця функція викликається тільки один раз, коли гра запускається, і звичайно в ній пишуть код для завантаження ресурсів, ініціалізації змінних та встановлення налаштувань. Все це можна робити і в інших функціях, але ця функція виконується тільки один раз — тому вона не буде потребувати багато системних ресурсів.

love.update

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("up") then
      num = num + 100 * dt -- this would increment num by 100 per second
   end
end

This function is called continuously and will probably be where most of your math is done. 'dt' stands for "delta time" and is the amount of seconds since the last time this function was called (which is usually a small value like 0.025714).

love.draw

function love.draw()
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Click and drag the cake around or use the arrow keys", 10, 10)
end

love.draw is where all the drawing happens (if that wasn't obvious enough already) and if you call any of the love.graphics.draw outside of this function then it's not going to have any effect. This function is also called continuously so keep in mind that if you change the font/color/mode/etc at the end of the function then it will have a effect on things at the beginning of the function. For example:

function love.load()
   love.graphics.setColor(0,0,0)
end

function love.draw()
   love.graphics.print("This text is not black because of the line below", 100, 100)
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("This text is red", 100, 200)
end

love.mousepressed

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousepressed(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      imgx = x -- move image to where mouse clicked
      imgy = y
   end
end

This function is called whenever a mouse button is pressed and it receives the button and the coordinates of where it was pressed. The button can be any of the button index that was pressed. This function goes very well along with love.mousereleased.

love.mousereleased

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere
   end
end

This function is called whenever a mouse button is released and it receives the button and the coordinates of where it was released. You can have this function together with love.mousepressed or separate, they aren't connected in any way.

love.keypressed

function love.keypressed(key)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was pressed."
   elseif key == 'a' then
      a_down = true
   end
end

This function is called whenever a keyboard key is pressed and receives the key that was pressed. The key can be any of the constants. This functions goes very well along with love.keyreleased.

love.keyreleased

function love.keyreleased(key)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was released."
   elseif key == 'a' then
      a_down = false
   end
end

This function is called whenever a keyboard key is released and receives the key that was released. You can have this function together with love.keypressed or separate, they aren't connected in any way.

love.focus

function love.focus(f)
  if not f then
    print("LOST FOCUS")
  else
    print("GAINED FOCUS")
  end
end

This function is called whenever the user clicks off and on the LÖVE window. For instance, if they are playing a windowed game and a user clicks on his Internet browser, the game could be notified and automatically pause the game.

function love.focus(f) gameIsPaused = not f end

function love.update(dt)
	if gameIsPaused then return end

	-- The rest of your love.update code goes here
end

love.quit

function love.quit()
  print("Thanks for playing! Come back soon!")
end

This function is called whenever the user clicks the window's close button (often an X). For instance, if the user decides they are done playing, they could click the close button. Then, before it closes, the game can save its state.

Those are the callback functions and their basic usage.


Other languages