Difference between revisions of "Tutorial:Callback Functions (Français)"

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==[[love.mousepressed]]==
 
==[[love.mousepressed]]==
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{{newin|[[0.10.0]]|100|type=variant}}
 
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function love.mousepressed(x, y, button)
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function love.mousepressed(x, y, button,istouch)
 
   if button == 1 then
 
   if button == 1 then
 
       imgx = x -- move image to where mouse clicked
 
       imgx = x -- move image to where mouse clicked
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==[[love.mousereleased]]==
 
==[[love.mousereleased]]==
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{{newin|[[0.10.0]]|100|type=variant}}
 
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function love.mousereleased(x, y, button)
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function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
 
   if button == 1 then
 
   if button == 1 then
 
       fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere
 
       fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere

Revision as of 21:24, 6 June 2016

Les fonctions callback dans LÖVE sont utilisées par le moteur pour effectuer des tâches diverses et sont toutes facultatives. Toutefois, une jeu complet les utilisera probablement quasiment toutes, il est donc interessant de les connaitre.

love.load

function love.load()
   image = love.graphics.newImage("cake.jpg")
   local f = love.graphics.newFont(12)
   love.graphics.setFont(f)
   love.graphics.setColor(0,0,0,255)
   love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end

Cette fonction est appelée une seule fois, lorsque le jeu est lancé, et est généralement celle où vous chargez des ressources, initialisez des variables et des paramètres spécifiques. Toutes ces choses peuvent aussi bien être faites n'importe où mais les faire à cette endroit signifie qu'elles ne sont executées qu'une fois, ce qui économise beacuoup de ressources système.

love.update

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("up") then
      num = num + 100 * dt -- this would increment num by 100 per second
   end
end

Cette fonction est appelée en permanence et sera probablement l'endroit où la plupart de vos calculs seront fait. 'dt' signifit "delta temps", c'est le nombre de secondes depuis la dernière fois que cette fonction a été appelée (qui est habituellement une petite valeur comme 0.025714).

love.draw

function love.draw()
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Click and drag the cake around or use the arrow keys", 10, 10)
end

love.draw est l'endroit pour tout ce qui concerne l'affichage ("draw" veux dire dessiner) et si vous appelez l'un des love.graphics.draw en dehors de cette fonction elle n'aura pas d'effet. Cette fonction est aussi appelée en permanence alors gardez à l'esprit que si vous modifiez la police/couleur/mode/etc à la fin de la fonction, alors ca aura un effet sur les choses au début de la fonction. Par exemple:

function love.load()
   love.graphics.setColor(0,0,0)
end

function love.draw()
   love.graphics.print("This text is not black because of the line below", 100, 100)
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("This text is red", 100, 200)
end

love.mousepressed

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousepressed(x, y, button,istouch)
   if button == 1 then
      imgx = x -- move image to where mouse clicked
      imgy = y
   end
end

Cette fonction est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est pressé et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit où il a été pressé. Le bouton peut être l'une de ces constantes. Cette fonction va très bien avec love.mousereleased.

love.mousereleased

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      fireSlingshot(x,y) -- this totally awesome custom function is defined elsewhere
   end
end

Cette fonction est appelée chaque fois qu'un bouton de la souris est relâché et il reçoit le bouton et les coordonnées de l'endroit où il a été relaché. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans love.mousepressed, ces 2 fonctions ne sont absolument pas liées.

love.keypressed

function love.keypressed(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was pressed."
   elseif key == 'a' then
      a_down = true
   end
end

Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est enfoncée et reçoit la touche (key) qui a été enfoncée. La touche peut être l'une de ces constantes. Cette fonction va très bien avec love.keyreleased.

love.keyreleased

function love.keyreleased(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "The B key was released."
   elseif key == 'a' then
      a_down = false
   end
end

Cette fonction est appelée chaque fois qu'une touche du clavier est relâchée et reçoit la touche (key) qui a été relâchée. Vous pouvez avoir cette fonction avec ou sans love.keypressed, elles ne sont absolument pas liées.

love.focus

function love.focus(f)
  if not f then
    print("LOST FOCUS")
  else
    print("GAINED FOCUS")
  end
end

Cette fonction est appelée lorsque l'utilisateur clique hors ou dans la fenêtre LÖVE. Par exemple, s'il joue en mode fenêtré et qu'il clique sur son navigateur Internet, le jeu pourrait être notifié et automatiquement mettre en pause la partie.

love.quit

function love.quit()
  print("Thanks for playing! Come back soon!")
end

Cette fonction est appelée chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton de fermeture de fenêtre (souvent une croix). Par exemple, si l'utilisateur décide qu'il a fini de jouer, il peut cliquer sur le bouton Fermer. Puis, avant de se ferme, le jeu peut enregistrer son état.

Ce sont les fonctions "callback" et de leur utilisation simple.



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